8月19日,騰訊終于把近一年來在PC與手機上風光無限的《三角洲行動》搬上了PlayStation 5和XBOX Series X|S兩大主機平臺。

根據騰訊最新發(fā)布的2025年Q2財報,《三角洲行動》在7月的日活躍用戶已突破2000萬大關,位居中國游戲市場日活躍用戶規(guī)模前五,流水則更是高居前三。
同時結合多個三方測算數據,幾乎可以確定《三角洲行動》將成為騰訊長青游戲陣容中新的一員,甚至有望在不久的未來進一步躋身“旗艦長青”之列。
更值得一提的是,《三角洲行動》這樣的表現并非僅來自手機端。騰訊管理層在2024年底就曾坦承,《三角洲行動》作為一款跨端產品,其大部分收入由 PC 端產生。到了今年,據伽馬數據,《三角洲行動》的PC端用戶更是占比達80%,網吧熱力值從2月以來持續(xù)穩(wěn)居前三。而Sensor Tower最新數據顯示,《三角洲行動》在Steam的累計下載量已超1230萬,玩家平均游戲時長41.3小時。
在移動端和PC取得亮眼成績后,《三角洲行動》登陸主機平臺自然是水到渠成。并且,不僅騰訊自己,相信索尼和微軟這兩大主機廠商對于《三角洲行動》的表現也一樣充滿期待。不過,考慮到PS5銷量是微軟Xbox Series X|S的兩倍,索尼顯然更大概率將成為這次《三角洲行動》主機化的最大受益者。
索尼的目標
在當前傳統(tǒng)3A游戲研發(fā)成本不斷推高,甚至已經讓開發(fā)團隊無法承受的背景下,“一錘子買賣”的傳統(tǒng)買斷制模式的風險比以往成倍增長,中小團隊往往不成功便成仁,一旦游戲失敗即面臨破產解散的結局。
因此,越來越多的海外廠商開始向采取服務型模式(GaaS)的游戲學習。與買斷制游戲相比,GaaS游戲不僅降低了玩家門檻,形成更龐大的玩家群體,還可以通過持續(xù)運營實現更長的生命周期,降低游戲的研發(fā)風險。
對于索尼、微軟這樣的平臺巨鱷,GaaS也同樣是近年轉型的重點方向:微軟斥資750億美金收購動視暴雪,正是看中《使命召喚》與《魔獸世界》這樣具有長線運營能力的IP與產品。索尼也不甘落后,早在2022年,時任索尼互動娛樂CEO Jim Ryan就宣布,將在2026財年前推出12款GaaS游戲,試圖在買斷制游戲之外尋求新的增長點。
然而索尼自己的GaaS之路屢屢受挫。
2024年8月,索尼開發(fā)長達八年、成本上億美元的《星鳴特攻》上線不到2周就宣告關服,其在Steam的同時在線最低只有可憐的20人出頭。緊接在《星鳴特攻》之后,原定在2024年9月底上線的《失落星船:馬拉松》也宣布延期至2025財年,但外界仍不看好這款游戲的前景。
此前,已有多個被索尼寄予厚望的第一方項目,包括《戰(zhàn)神》、《最后生還者》、《漫威蜘蛛俠OL》、《烈火戰(zhàn)車》、《命運》衍生作《Payback》等,被索尼陸續(xù)忍痛砍掉。在新項目之外,索尼正在運營的GaaS游戲同樣一路坎坷:收購Bungie之后的《命運2》因人力缺口,陷入內容更新不足的窘況;唯一一款非第一工作室研發(fā)的《絕地潛兵2》,曾一度被視為索尼在 GaaS賽道上“少數跑通模式”的佳作,但該游戲的長線運營欠佳,用戶參與度波動性極大,這也與索尼缺乏GaaS經驗有直接關系。
對于GaaS這類需要長線運營、社區(qū)化、持續(xù)內容更新的模式,旗下第一方工作室的屢屢失利,讓曾在傳統(tǒng)單機、主機敘事型大作上無往不利的索尼栽了大跟頭。為此,索尼甚至迅速推翻了在旗下互動娛樂部門實行不足一年的雙CEO制度,有意將業(yè)務重心調回至平臺合作上——從今年4月開始,西野英明作為唯一CEO全面管理包括PlayStation平臺在內的索尼互動娛樂整體,原聯席CEO Hermen Hulst則僅領導第一方工作室的開發(fā)、發(fā)行和運營工作,作為索尼互動娛樂旗下工作室業(yè)務的負責人向西野英明匯報。
在今年5月的財報電話會議上,新任索尼首席財務官陶琳罕見提到第一方工作室存在財務紀律問題。她強調,相比游戲的單位銷售,索尼將更優(yōu)先考慮財務紀律,以及用戶在PlaySation平臺上的活躍度。在今年8月的財報電話會議上,陶琳又一次承認索尼向GaaS進一步轉型的進展不順利,但她堅稱會繼續(xù)執(zhí)行GaaS游戲的戰(zhàn)略藍圖。
對于索尼來說,坐擁1.24億月活躍用戶的PlayStation平臺,即使不依靠買斷制游戲,依然可以通過第三方GaaS游戲獲取豐厚的流水及利潤,但礙于第一方工作室的GaaS游戲表現遠低于市場預期,也迫使索尼不得不把眼光投向外部,向業(yè)已在GaaS模式上獲得巨大成功的合作伙伴求助和取經,以早日實現自己曾定下的那個宏偉目標。
巨頭的攜手
與傳統(tǒng)買斷制模式的可持續(xù)發(fā)展面臨巨大挑戰(zhàn),開始謀求轉型的西方游戲產業(yè)不同,在中國,由于盜版等特殊歷史原因,從未形成買斷制游戲的成熟市場,反倒在GaaS模式上探索了超過20年之久。從這樣的市場走出來,并擁有豐富GaaS經驗的騰訊,無疑是索尼最佳的合作對象之一。
在《三角洲行動》之前,索尼與騰訊已在另一款射擊GaaS游戲上實現雙贏。2024年夏天,騰訊旗下拳頭游戲研發(fā)的《VALORANT》在登陸主機平臺后實現游戲流水大增,騰訊的24Q3財報顯示,當季度《VALORANT》收入同比增長30%。

對于騰訊來說,本次《三角洲行動》登陸主機平臺,是自身業(yè)務戰(zhàn)略的一次標志性事件:從此《三角洲行動》將完成主機、PC、手機等多平臺的全覆蓋,將中國自研射擊游戲進一步帶到海外市場。
對索尼而言,《三角洲行動》的入駐同樣意義非凡:這是繼《VALORANT》之后,PlayStation迎來的又一款重量級GaaS大作,不但有望帶來可觀的分成收入,更進一步鞏固了PlayStation特別是GaaS模式的游戲生態(tài)。
事實上,索尼與騰訊之間的羈絆遠不止這幾款游戲。
在音樂領域,索尼音樂與騰訊音樂早在2014年便已達成戰(zhàn)略合作,后者成為索尼音樂在中國大陸的數字音樂音頻內容戰(zhàn)略合作及版權分銷合作伙伴。之后雙方又多次續(xù)簽,甚至共同成立了Liquid State這一全球首個由唱片公司與在線音樂平臺聯合打造的音樂廠牌。這些都為兩者在包括音樂在內的內容文娛產業(yè)的深入互信打下了堅實基礎。
在資本層面,索尼與騰訊于2022年8月共同入股《艾爾登法環(huán)》的開發(fā)商FromSoftware,二者分別持股14.09%和16.25%。這不僅讓雙方在核心游戲IP上站在同一陣營,也為各自的內容生態(tài)提供了外部支撐。2022年,索尼還向Epic追加投資10億美元,大概率也得到了作為Epic重要股東的騰訊首肯。這次投資,也意味著索尼和騰訊雙方在游戲引擎應用和元宇宙探索等方面,形成具體產品外更深層次的緊密攜手。
關系與生意
從1995年第一代PlayStation發(fā)售,到如今成為全球最大的軟硬件一體化游戲平臺,索尼在游戲業(yè)務上的狂飆猛進,與來自第三方開發(fā)者的貢獻密不可分。
根據索尼今年6月公布的文件顯示,過去三年PlayStation商店的收入中,已有超過一半來自第三方的Gaas游戲,包括《原神》《堡壘之夜》和前文提到的《VALORANT》等,且此類游戲的數量已超過1.2萬款?,F任索尼互動娛樂CEO西野英明,甚至直接負責維護PlayStation的第三方開發(fā)者關系,足見索尼對于所有合作伙伴的重視。
因此,當索尼在今年7月突然向騰訊旗下《荒野起源》發(fā)起訴訟時,外界所有人都始料未及。
根據索尼披露的信息,騰訊曾在2024年3月與其洽談,希望獲得索尼《地平線》系列游戲的IP授權,以開發(fā)一款設定在《地平線》宇宙中的新產品——毫無疑問,這將是一款GaaS游戲。
但騰訊的請求被拒絕了。對此,彼時的索尼有著充分底氣:一方面,研發(fā)《地平線》系列的索尼Guerrilla工作室,早在2022年就著手開發(fā)基于該IP的《地平線 Online》;另一方面,索尼也與韓國NCSoft達成合作,由后者開發(fā)另一款代號為Project H的《地平線》MMORPG。兩張牌在手,索尼自然不愿再分一杯羹給到外人,哪怕那是已經持續(xù)多年廣泛合作的騰訊。
但這一切,在2024年8月《星鳴特攻》的慘敗后似乎出現了些許變化。
據今年年初韓國媒體MTN報道,由于未通過NCSoft的“可行性審查”,Project H已在2024年底中止開發(fā)。而自家Guerrilla工作室的《地平線 Online》至今仍未傳出被砍消息,大概率是得到了現索尼互動娛樂工作室負責人、同時也是Guerrilla創(chuàng)始人Hermen Hulst的力保,成為索尼目前為數不多未被取消的第一方GaaS項目。
這也可以解釋,為何在去年3月拒絕與騰訊合作,半年后索尼PlayStation官方為《荒野起源》的首曝站臺,并表示雙方“未來將有更多合作”——在《星鳴特攻》暴死后,萬一《地平線 Online》因財務紀律而被砍掉,索尼還有與騰訊合作這條后路可走。
據了解,一直到今年7月訴訟正式發(fā)起前,索尼與騰訊雙方依然做了多次溝通,但雙方最終未能達成一致意見, IP授權的費用可能是關鍵因素之一。路透社在2024年的一篇報道中曾指出,目前基于IP授權的游戲開發(fā)成本高昂,IP方通常會對游戲收入抽成15%至20%,再加上渠道分成和宣發(fā)費用,開發(fā)商到手收入只有25%;若扣除前期的研發(fā)成本和稅費,這一數字甚至可能只有10%。
以《地平線》Gaas化的前景來看,僅僅1%的收益浮動都會是一筆巨大的金額,索尼和騰訊在授權費上產生分歧而無法達成合作,為了利益最大化似乎是前者發(fā)起此次訴訟的合理動機——站在索尼的角度來看,即使主打生存建造的《荒野起源》在玩法和內容上與動作角色扮演的《地平線》有著巨大差別,但對于大多沒有體驗過甚至壓根不熟悉兩個游戲的普通用戶來說,的確會因為幾張圖片就認定兩款游戲相似,從而使得索尼站在道德高地上,擁有更多談判的籌碼。
競合之間
“競爭與合作”是巨頭間永遠的主旋律,這正是當前索尼與騰訊彼此關系的真實寫照。
盡管目前雙方已經進入法律程序,但可以設想的是,如果索尼進一步收緊第一方工作室的財務紀律,嚴重影響《地平線 Online》的項目推進,或者如果雙方在授權費用上達成一致,可能索尼就答應了騰訊請求也說不定。
畢竟無論如何,索尼都必須通過與“騰訊們”的深化合作,以實現自身的GaaS戰(zhàn)略目標,并進一步提升PlayStation在任天堂與微軟夾擊下的平臺競爭力。
而對于騰訊,自身的全球化推進,廣闊的業(yè)務連接,這才是與索尼最大的價值共識。以更長的時間周期來看,目前的訴訟不過只是過程中的小插曲。很大概率,雙方在短期較勁后還是把手言歡,繼續(xù)在全球市場上共舞。