文|游戲觀察
4月2日正值第15個世界孤獨癥關(guān)注日,三七互娛研發(fā)的功能游戲《星星生活樂園》正式上線微信小程序。根據(jù)官方介紹,作為中國大陸首款針對孤獨癥兒童輔助訓(xùn)練的游戲,游戲由三七互娛與廣東海燕電子音像出版社共同策劃,以社交故事理論為指導(dǎo),通過社交故事場景模擬體驗,促進(jìn)社交技能的習(xí)得,讓孤獨癥兒童在面臨真實場景時知道如何合理應(yīng)對,并緩解焦慮情緒。
同一時間,波克城市近期發(fā)布了2021年度可持續(xù)發(fā)展報告,這也是波克城市自成立以來首次發(fā)布可持續(xù)發(fā)展報告。報告詳細(xì)展示了波克城市近年來在“游戲+”模式下做出的探索與成果。
刺猬公社也于近期采訪報道了心智互動為視障人群打造了《聽游江湖》《榮耀戰(zhàn)場》等多款手機(jī)音頻游戲,運營著為視障人群打造的線上社交App《愛說笑社群》,還開發(fā)了幫助盲人與視障用戶使用手機(jī)的輔助工具“心智無障礙助手”的案例。
繼去年年底中國游戲社會價值研究中心成立,中國游戲行業(yè)對游戲價值的探索從各自為戰(zhàn)到開始進(jìn)入規(guī)模化、正規(guī)化的道路后,除了騰訊網(wǎng)易之外,更多游戲企業(yè)參與其中以及一系列成果展示的披露意味著國內(nèi)對功能游戲的認(rèn)知和投入確實開始步入下個階段。
游戲價值論認(rèn)為,這個跨階段的過程其實包含多個方面:企業(yè)自上而下,不再是個別頭部的專屬任務(wù);針對的目標(biāo)用戶從大而全到細(xì)分深化,不盲目追求立刻被大眾接受,一口吃成胖子;理念的轉(zhuǎn)變,研發(fā)和宣發(fā)都更集中力量來為提升產(chǎn)品實際效果負(fù)責(zé)。
從高個頂著到更多參與
《2020功能游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2020年中國功能游戲市場的規(guī)模是7.81億元,占整個中國游戲市場0.34%。而全球功能游戲在全球游戲市場的占比是3.83%,中國功能游戲,在全球功能游戲市場當(dāng)中的占比是1.55%。
一方面中國功能游戲的發(fā)展較晚,直到2009年我國的游戲市場才出現(xiàn)了“嚴(yán)肅游戲”的概念而海外功能游戲即“嚴(yán)肅游戲“概念早在1970年就已經(jīng)提出,無論是產(chǎn)品還是例如喬治梅森大學(xué)的VSGI弗吉尼亞功能游戲研究院這樣專門研究功能游戲的學(xué)術(shù)機(jī)構(gòu),都影響了功能游戲的探索發(fā)展。
去年游戲產(chǎn)業(yè)年會上,中國游戲社會價值研究中心正式成立,在中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲工委指導(dǎo)下,騰訊游戲聯(lián)合網(wǎng)易游戲、完美世界、三七互娛、波克城市、暢游等企業(yè)共建,其意義在于企業(yè)團(tuán)隊和相關(guān)資源的穩(wěn)定持續(xù)投入,增加交流互通有無提速發(fā)展,讓游戲社會價值的研究進(jìn)入快車道,更加正規(guī)化和集思廣益。
在此之前,我國布局功能游戲的游戲公司占比只有不到2%。雖然有騰訊這樣的行業(yè)高個分享探索成果,實際遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。交流碰撞思維火花的前提是大家都有各自的想法以及實際操作經(jīng)驗的可談之物,如果只是個別的成績展示或是概念談兵,長此以往容易淪為假大空或是個別的面子工程,限制國產(chǎn)功能游戲的整體發(fā)展速度。
因此三七互娛、波克城市、心智互動乃至更多企業(yè)能夠拿出相應(yīng)的實際成果,才是國產(chǎn)功能游戲擴(kuò)大化發(fā)展的一個體現(xiàn),進(jìn)而帶動交流進(jìn)步的速率。
目標(biāo)用戶和觀念的轉(zhuǎn)變
此前我們看到常見的功能游戲更多是主題式的創(chuàng)作,例如騰訊《碳碳島》、《家國夢》、網(wǎng)易《第九所》等,其面向全社會全年齡的用戶傳播。而現(xiàn)在隨著“游戲+行業(yè)”的探索,針對目標(biāo)用戶出現(xiàn)了細(xì)分化、精準(zhǔn)化的趨勢,如孤獨癥兒童、MCI(輕度認(rèn)知障礙)數(shù)字療法、兒童斜弱視治療訓(xùn)練數(shù)字療法、視障人群等。
為什么會出現(xiàn)這樣的趨勢?
商業(yè)游戲也常把主流市場和細(xì)分市場掛在嘴邊大家并不陌生,二者的區(qū)別在于,功能游戲是典型的產(chǎn)、學(xué)、研結(jié)合產(chǎn)業(yè)鏈,其目的是解決實際的行業(yè)和社會問題,精準(zhǔn)細(xì)分的定位代表專業(yè)性要求更高。
《玩了一小時游戲,我可以和朋友侃一天碳中和》游戲價值論從產(chǎn)品的角度探討的可玩性和專業(yè)性的平衡問題,與更多專業(yè)人士積極主動的配合協(xié)作是重中之重。
據(jù)介紹,《星星生活樂園》為了了解孤獨癥障礙者真實需求,三七互娛邀請了高校特殊教育學(xué)者、少年宮特殊教育老師、心理學(xué)專家、孤獨癥康培領(lǐng)域從業(yè)者、孤獨癥障礙者家長代表等人,和公司研發(fā)、美術(shù)團(tuán)隊一起開研討會,并組織項目核心研發(fā)人員與孤獨癥障礙者一起開展繪畫交流等活動,加強(qiáng)對這一群體的了解。廣東海燕電子音像出版社為《星星生活樂園》游戲內(nèi)容策劃、腳本編撰訂正及理論指導(dǎo)等提供了有力支持。
波克城市與健??萍己献餮邪l(fā)的針對輕度認(rèn)知障礙和兒童弱視的兩款游戲化數(shù)字療法產(chǎn)品已經(jīng)進(jìn)入臨床試驗階段,正在申請醫(yī)療器械資格認(rèn)證,預(yù)計于今年面世。例如《定制式鏈接記憶游戲》項目主要針對輕度認(rèn)知障礙的群體,用游戲化的方式重塑了傳統(tǒng)訓(xùn)練項目,使其具備更好的訓(xùn)練依從性,旨在多維度地改善群體的各項認(rèn)知功能,減緩和推遲患者由MCI發(fā)展到老年癡呆的過程。
心智互動通過招聘視障員工,切實了解該群體的真實需求,打造了《聽游江湖》《榮耀戰(zhàn)場》等多款手機(jī)音頻游戲。
這種深耕雖然潛在受眾變小且專業(yè)門檻要求更高,但優(yōu)勢在于考慮到目前的市場環(huán)境下,節(jié)約成本的同時能夠更集中力量在產(chǎn)品效果上實現(xiàn)價值,中小企業(yè)也能夠切入發(fā)揮自己貢獻(xiàn)。
現(xiàn)在談功能游戲的商業(yè)回報還為時尚早,國內(nèi)用戶對這類產(chǎn)品也沒有養(yǎng)成相應(yīng)的習(xí)慣,企業(yè)也不會像商業(yè)游戲一樣不計成本的大規(guī)模宣發(fā)。頭部公司可以投入一定量的資源面向全體用戶廣撒網(wǎng),但對于中小企業(yè)而言,集中力量從點出發(fā)做出效果,未嘗不是幫助功能游戲正名的好方式。
除了開發(fā)團(tuán)隊自身的意愿,如果說商業(yè)游戲的細(xì)分是一種競爭策略,現(xiàn)在功能游戲的細(xì)分同樣是為產(chǎn)品實際效果負(fù)責(zé),以作用贏得口碑。這種觀念上的轉(zhuǎn)變,其實也促成了更多企業(yè)入局功能游戲,讓整個產(chǎn)業(yè)邁向下個階段。

