文|游戲產業(yè)報告
2023年6月19日,由上海市新聞出版局指導,上海市網絡游戲行業(yè)協會主辦,伽馬數據(CNG)承辦的“2023上海游戲精英峰會暨游戲出版產業(yè)報告發(fā)布會”于上海市圖書館舉辦,會上,伽馬數據聯合創(chuàng)始人兼首席分析師王旭發(fā)布了《2022—2023上海游戲出版產業(yè)報告》,部分關鍵數據如下:
2022年上海網絡游戲總銷售收入達1280.3億元,同比增長2.40%,2023年上半年預計超630億元
2022年上海網絡游戲國內銷售收入達1036.9億元,同比增長3.66%,2023年上半年預計超500億元
2022年上海網絡游戲海外銷售收入達36.2億美元,2023年上半年預計超19億美元
2022年流水達千萬元級、億元級、十億元級的客戶端游戲中,上海相關產品分別占26.2%、24.2%、14.3%。

2022年中國游戲收入TOP50企業(yè)上海占24%
上海科技型游戲企業(yè)數量占全國13.3%,資質認定的數量占13.0%,均位于國內TOP3
上海主要游戲中37.9%中國文化布局意識較明顯
72.7%數據型調研企業(yè)嘗試新美術風格,整體企業(yè)占比僅為43.5%
整體表現:國內海外總銷售收入1280.3億元

注:上海網絡游戲總銷售收入指上海在國內、海外取得的總收入,即“上海網絡游戲銷售收入”與“上海網絡游戲海外銷售收入”之和。
2022年,上海網絡游戲總銷售收入達1280.3億元,同比增長2.40%。在中國產業(yè)規(guī)模收縮的狀況下取得逆勢增長。從增長成因來看,擅長經營用戶生態(tài)是收入增長的主導因素。在流量成本持續(xù)上升的背景下,上海企業(yè)依然能借助用戶生態(tài)穩(wěn)定獲取或留存用戶。
國內表現:銷售收入1036.9億元上升3.66%,對比全國逆勢增長

注:上海網絡游戲銷售收入指上海在國內市場取得的收入。
2022年,上海網絡游戲國內銷售收入達1036.9億元,同比增長3.66%,2022年上海整體市場規(guī)模提升的增量全部來源于國內市場。

2022年,上海自主研發(fā)網絡游戲收入達880.7億元,同比增長6.49%,增速高于上海游戲產業(yè)整體增速。上海企業(yè)尤其注重研發(fā),在科技型游戲企業(yè)中,上海企業(yè)數量位居國內TOP3,且獲國家級資質認定的企業(yè)占比超70%。

2022年上海移動游戲銷售收入達782.5億元,同比增長4.69%,上海整體游戲收入的增量也主要由移動游戲貢獻。

2022年上??蛻舳擞螒蜾N售收入達204.2億元,同比增長1.53%。預計2023年上??蛻舳擞螒蜾N售收入較2022年同期將有所下降。

2022年上海網頁游戲銷售收入達42.2億元,同比下降12.55%。精品產出較少的情況下,市場規(guī)模持續(xù)收縮。
海外表現:銷售收入36.21億美元,同比下降6.55%

2022年上海網絡游戲海外銷售收入達36.21億美元,約合人民幣243.4億元,較去年同期略有下降。
高流水產品略有斷代是上海地區(qū)海外銷售收入下降的直接因素,具體表現為部分高流水產品由成熟期進入衰退期,但沒有能夠接替產生流水的新品。同時,2022年中國游戲企業(yè)在海外市場面臨的共性挑戰(zhàn),也是上海地區(qū)海外銷售收入下降的重要因素,例如經濟下行導致海外用戶消費能力下降、地區(qū)局勢緊張,獲客成本持續(xù)上升、出海企業(yè)增加引起的競爭加劇等。
此外,雖然銷售收入相對穩(wěn)定,但較多企業(yè)凈利潤下滑明顯。這是由于較多企業(yè)通過增加營銷投入來保持、提升產品收入,但加劇的市場競爭壓低了營銷效果,最終導致凈利潤下降。由于凈利潤將通過可用資金等方式作用于企業(yè)的投入、決策,進而影響企業(yè)未來發(fā)展,因此,企業(yè)仍需積極尋找應對方式,通過高效營銷工具、AI技術、充實產品內涵等布局,實現收入、凈利潤的良性發(fā)展。

注:上海頭部出海移動游戲指進入中國流水TOP100出海移動游戲榜單中的涉及上海的產品,下同。
2022年上海頭部出海移動游戲類型分布數量TOP3分別為策略類、MMORPG/ARPG、卡牌類,其中上海地區(qū)在策略類、MMORPG/ARPG的優(yōu)勢更為穩(wěn)固,上述品類連續(xù)兩年進入TOP3??ㄅ祁愑螒虻臄盗空急仍诒灸甓忍嵘^快。
移動產品表現:頭部二次元游戲上海占6成,年流水超10億元游戲23.7%涉及上海

上海移動游戲呈現出“對比全國具備優(yōu)勢,且不同層級產品均具備優(yōu)勢”的特征。數據方面,2022年流水達千萬元級、億元級、十億元級的產品中,上海相關產品分別占據24.1%、27.8%、23.7%的市場份額。

上海地區(qū)流水千萬元級、億元級、十億元級產品數量占比分別為61.9%、33.1%、5.0%,各流水級別產品數量依次遞減,與中國移動游戲領域的產品結構相似。

注:移動游戲品類占比指入榜的上海產品中各品類游戲分布。
在與其他地區(qū)頭部產品的競爭中,上海在MMORPG/ARPG、卡牌類、塔防類賽道的優(yōu)勢已較為成熟,MMORPG/ARPG、卡牌類產品連續(xù)2年位于上海流水超千萬元產品的數量TOP2。

二次元移動游戲的國內市場規(guī)模超過200億元,上海的市場占有率不斷提升:2022年流水TOP100移動游戲中的二次元產品中上海相關流水達61.1%,高于2021年14.9個百分點。二次元用戶具備付費意愿較高,但產品要求更為嚴苛的特征,而上海企業(yè)的需求貼合能力較強,在潛力新品的帶動下,未來有望進一步穩(wěn)固。
客戶端產品表現:年流水超10億元產品14.3%涉及上海


上海地區(qū)年流水為億元級的客戶端產品最多,這與移動游戲中呈現的“千萬元級最多、億元級次之、十億元級最少”的特征差異較大。
億元級占比最大與客戶端游戲市場特性有關,如上所述客戶端領域新游較少、用戶規(guī)模較小,因此流水的兩極分化較嚴重,一方面,上線多年的產品憑借穩(wěn)定的用戶群體處于高流水量級;另一方面,少數新游難以與成熟產品競爭,導致流水量級較少。兩方面因素綜合作用,形成客戶端游戲量級“中間大,兩端小”的特征。
企業(yè)表現:上海游戲企業(yè)注冊轄區(qū),嘉定區(qū)占23.9%浦東新區(qū)占14.0%

嘉定區(qū)、浦東新區(qū)、奉賢區(qū)是在運營的上海網絡游戲企業(yè)最多注冊的地區(qū),共有45.6%的企業(yè)位于上述地區(qū)。轄區(qū)的經濟發(fā)展狀況、歷史較久的企業(yè)聚集地及配套服務是現有區(qū)域分布的主要成因。

頭部游戲企業(yè)所在地中上海地區(qū)依舊保持優(yōu)勢,2022年在收入TOP50企業(yè)及上市企業(yè)中分別占比24%、10.4%。

注:僅包含公布注冊資本的企業(yè)。
2022年成立且公布注冊資本的上海網絡游戲企業(yè)中,46.7%注冊資本超百萬元,高于全國24.6個百分點。

2022年成立的上海網絡游戲企業(yè)中,合計有56.3%的企業(yè)選址在奉賢區(qū)、徐匯區(qū)、嘉定區(qū)。配套服務較佳是上述轄區(qū)吸引企業(yè)入駐的原因之一,部分企業(yè)地址位于嘉定工業(yè)區(qū)經濟城、國家高新技術產業(yè)開發(fā)區(qū)。
技術溢出效應:科技型企業(yè)數量居國內TOP3

注:科技型游戲企業(yè)指截至2023年4月30日,以下資質認定中至少1項處于有效期內的游戲企業(yè),下同:高新技術企業(yè)、科技型中小企業(yè)、創(chuàng)新型中小企業(yè)、雛鷹企業(yè)、中關村高新技術企業(yè)、“專精特新”中小企業(yè)、科技小巨人企業(yè)、技術先進型服務企業(yè)、瞪羚企業(yè)、民營科技企業(yè)、眾創(chuàng)空間、企業(yè)技術中心、專精特新“小巨人”企業(yè)、獨角獸企業(yè)、工程技術研究中心、科技企業(yè)孵化器、技術創(chuàng)新示范企業(yè)。
游戲產業(yè)本身屬于具備較高技術需求的產業(yè),尤其是對于軟件技術的需求較高,軟件技術能力決定著游戲企業(yè)的研發(fā)水準與最終的產品質量。而隨著游戲產業(yè)的進一步發(fā)展,與游戲相關的AI技術、傳感交互技術、游戲引擎技術等也將應用到更多的領域,游戲產業(yè)的技術溢出效應也將影響到更多行業(yè)的發(fā)展,因此關注上海游戲企業(yè)的技術狀況至關重要。
上海游戲企業(yè)的科技含量位居全國頭部,并整體呈現出“對比全國數量占優(yōu),對比重點地區(qū)含金量占優(yōu)”的特點。數量方面,上海市科技型游戲企業(yè)數量占全國13.3%,資質認定的數量占13.0%,均位于國內TOP3;資質級別方面,上海企業(yè)獲得的資質認定71.8%為國家級,在主要科技型游戲企業(yè)聚集較多的地區(qū)中占比最高。

注:部分企業(yè)擁有多項資質,因此本圖加總不為100%。
高新技術企業(yè)、科技型中小企業(yè)、“專精特新”中小企業(yè)、創(chuàng)新型中小企業(yè)是上??萍夹陀螒蚱髽I(yè)獲得最多的資質認定,這與上海游戲企業(yè)注重研發(fā)關系密切,較多上海游戲企業(yè)擁有較高的研發(fā)人員占比、研發(fā)費用占比并產出知識產權,而上述內容正是資質評定的重要參考項目。
文化溢出效應:37.9%游戲中國文化布局意識較明顯

傳播文化已經成為游戲產業(yè)重要的責任與使命,尤其是現階段中國游戲產品在全球范圍內具備較高的影響力,游戲產業(yè)本身也將成為未來中國打造文化大國的重要切入方向。

注1:上海主要游戲指涉及上海企業(yè),且年流水超千萬元的游戲,下同。
注2:以下三種方式中至少布局一種的產品,即計入“中國文化布局意識較明顯”:基于中國文化題材設計、依托劇情/世界觀輸出中國文化。
上海游戲產業(yè)的中國文化布局意識較強。布局意識一方面體現在布局產品比重上,2022年上海主要游戲中近4成的布局已較為明顯;另一方面,文化布局受到頭部企業(yè)、頭部產品重視,流水達十億元級別產品的布局占比63.6%,顯著高于其他級別產品。
較強的文化布局意識受多方面因素影響,一方面,中國文化的受眾基礎較廣,天然具備降低用戶理解門檻、易于吸引用戶嘗試等優(yōu)勢,使得部分產品愿意融入或以中國文化為背景研發(fā)游戲;另一方面,在管理部門等的推動下,強化游戲文化價值的觀念被更多企業(yè)認知、布局;此外,文化傳播的具體舉措也持續(xù)改善,使得相關活動的變現能力有所加強,帶動舉辦中國文化相關活動由履行社會責任向常規(guī)經營舉措的轉變。
上海主要游戲中62.1%的中國文化布局意識尚不明顯,這部分產品中,部分由海外企業(yè)研發(fā),上海企業(yè)僅參與運營,因此中國文化傳播能力較弱;此外,也有部分產品基于起源于海外的IP研發(fā),融入中國文化的難度相對較高。

注1:“策劃中國文化相關活動”的統計時間范圍為2022年,其余均為產品生命周期出現過即計入。
注2:上述“文化布局方式分布”的統計方法為布局每項方式的產品數量/上海主要游戲數量,由于單款產品可能同時布局多種方式,因此本圖數據加總不為100%。
中國文化布局方式中,上海主要通過策劃中國文化相關活動、基于中國文化題材設計游戲、依托劇情或世界觀輸出中國文化三種方式布局。其中,選擇策劃中國文化相關活動的企業(yè)占比最高,此類布局對產品的限制較少,例如魔幻題材的產品同樣能夠運用,因此受到更多產品青睞。
需要注意的是,各類傳播方式不存在絕對的優(yōu)劣之分,游戲企業(yè)及產品需要選擇適宜自身的傳播方式。這是由于文化傳播效果不僅與方式選擇相關,用戶特征、游戲設計方向等也是最終效果的重要影響因素,而傳播方式、用戶特征、游戲設計方向等元素若不匹配,不但難以達到預期的傳播效果,部分情況下甚至造成用戶流失。
依托劇情或世界觀輸出中國文化的產品比重為10.2%,在主要傳播方式中占比最低,但此類方式的傳播效果較強,尤其能激發(fā)用戶興趣。未來,提升上海游戲依托劇情或世界觀輸出中國文化的布局,或可通過吸引和培養(yǎng)文案策劃方面人才,通過提升文案吸引力、強化其他元素(如玩法美術對文案的襯托能力)等方式,提升文化傳播能力。
發(fā)展趨勢:72.7%數據型調研企業(yè)從風格切入美術競爭

注1:調研企業(yè)數據指在上海管理部門幫助下取得的調研數據,企業(yè)數量共22家,均為上海企業(yè),下同。
注2:注重數據/用研指在調研題目“面向游戲創(chuàng)新,貴公司近年主要采取了下列哪些方法?”中選擇“強化數據分析/用戶調研尋找創(chuàng)新點”的企業(yè)。
創(chuàng)新已成為游戲產業(yè)的發(fā)展共識,基于產品流水、財報、問卷調研等數據,報告認為數據分析及用戶調研有望提升創(chuàng)新效果,這是由于數據分析及用戶調研是具備重要價值,但現階段產業(yè)重視程度不足的創(chuàng)新布局方向。從數據層面來看,規(guī)模較大的企業(yè)對于數據分析及用戶調研的價值認知更為充分,年游戲收入超10億元的調研企業(yè)中近9成依托數據/用研尋找創(chuàng)新點;而規(guī)模較小的企業(yè)則有待加強,年游戲收入小于10億元的調研企業(yè)中僅有2成布局。

規(guī)模較大的企業(yè)注重數據分析及用戶調研的原因在于,希望借此識別新產生的或相對藍海的創(chuàng)新方向,進而減輕競爭壓力、提升創(chuàng)新成功率。換言之,規(guī)模較大的企業(yè)將數據分析及用戶調研視為游戲創(chuàng)新的底層建筑。
將布局“強化數據分析/用戶調研尋找創(chuàng)新點”的企業(yè)(下文簡稱“數據型調研企業(yè)”)與整體調研企業(yè)對比可以發(fā)現,在數據的輔助下,數據型調研企業(yè)的創(chuàng)新方向與其他企業(yè)出現了較為明顯的差異:
第一,面對美術競爭加劇的產業(yè)現狀,數據型調研企業(yè)更看好特色美術風格的機會,而非單純競爭美術質量。從數據上看,嘗試新美術風格的布局企業(yè)占比高于整體29.2個百分點,而提升美術質量的布局企業(yè)低于整體9.9個百分點。
第二,獲客層面,數據型調研企業(yè)積極運用題材的引流能力,對新題材保持高度興趣,數據上布局“嘗試新題材”的企業(yè)占比為81.8%,高出整體29.6個百分點;此外,數據型調研企業(yè)認為營銷層面仍有高性價比空間,54.5%的企業(yè)布局營銷創(chuàng)新。
第三,數據型調研企業(yè)更認同“可玩性是精品游戲的基礎”的觀點,對玩法層面的創(chuàng)新趨勢均高度關注。這一點在“玩法微創(chuàng)新”方向表現更為明顯,從數據上看數據型調研企業(yè)高于整體25.3個百分點,差距的深層成因則在于,面對不確定性是否仍然保持較為積極的創(chuàng)新意愿。這是由于微創(chuàng)新曾經是產業(yè)創(chuàng)新的主流形式,但隨著產業(yè)內出現較多無效微創(chuàng)新甚至負面微創(chuàng)新,部分企業(yè)對微創(chuàng)新的態(tài)度轉為消極。但數據型調研企業(yè)更能意識到微創(chuàng)新的正面價值,因而愿意投入更多成本、承擔更高風險,仍然對微創(chuàng)新保持積極態(tài)度。


