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《俠盜獵車(chē)手6》還沒(méi)發(fā)售,游戲音樂(lè)已經(jīng)火了兩波了

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《俠盜獵車(chē)手6》還沒(méi)發(fā)售,游戲音樂(lè)已經(jīng)火了兩波了

游戲+音樂(lè)的“漣漪效應(yīng)”。

文 | 音樂(lè)先聲

一個(gè)預(yù)告片,直接讓一首發(fā)行近40年的老歌重新翻紅。

5月6日,《GTA6》(《俠盜獵車(chē)手6》)第二部預(yù)告片上線僅24小時(shí),就收獲了4.75億次觀看,遙遙領(lǐng)先于歷史上其他視頻游戲預(yù)告片。其中的配樂(lè)《Hot Together》也順勢(shì)被關(guān)注,在Spotfiy播放數(shù)據(jù)暴增182,000%。

相比之下,在2011年《GTA5》首部預(yù)告片則耗費(fèi)數(shù)月才達(dá)到相似的數(shù)據(jù)。

隨著游戲影響力日益擴(kuò)大,音樂(lè)在游戲中似乎不再只是“配角”,而是在構(gòu)建新的文化邏輯與產(chǎn)業(yè)鏈條。那么,游戲如何成為音樂(lè)傳播與創(chuàng)作的新引擎?藝術(shù)家又如何在這一浪潮中獲得真正的權(quán)益與參與感?

游戲預(yù)告片如何帶動(dòng)老歌“回春”?

這不是《GTA6》預(yù)告片第一次帶動(dòng)老歌翻紅。

2023年末,Rockstar Games(簡(jiǎn)稱R星)首度發(fā)布第一部《GTA6》預(yù)告片時(shí),Tom Petty發(fā)行于1989年的《Love Is a Long Road》作為其中的插曲,在短時(shí)間內(nèi)流媒體播放量激增36,979%,因其歌詞氛圍與游戲調(diào)性契合,成為預(yù)告片中最具標(biāo)志性的聽(tīng)覺(jué)意象。

而在第二部《GTA6》預(yù)告片中,Rockstar Games再度憑借精準(zhǔn)選曲讓不少玩家沸騰——來(lái)自美國(guó)經(jīng)典鄉(xiāng)村合唱團(tuán)Pointer Sisters于1986年推出的《Hot Together》,一首相對(duì)冷門(mén)的復(fù)古舞曲。

數(shù)據(jù)顯示,自第二部預(yù)告上線后,這首歌的播放量增長(zhǎng)幅度驚人,達(dá)182,000%。Spotify全球內(nèi)容主管Sulinna Ong表示:“幾乎沒(méi)有什么能像《俠盜獵車(chē)手》一樣穿透流行文化。音樂(lè)自系列開(kāi)始以來(lái)就與之密不可分,因此看到新老粉絲通過(guò)以這種方式跟這首標(biāo)志性作品建立聯(lián)系,真是太好了?!?/p>

不過(guò),客觀地說(shuō),《Hot Together》算不上Pointer Sisters 代表作,甚至沒(méi)有出現(xiàn)她們?cè)?017年發(fā)布的36首精選輯《The Essential Pointer Sisters》中。而播放量的激增,也并不意味著全網(wǎng)流行。截至5月14日,《Hot Together》在Spotify上的累計(jì)播放量?jī)H為242萬(wàn)次,仍遠(yuǎn)低于Pointer Sisters的《I’m So Excited》(6.24億次)、《Jump》(2.16億次)等代表作。

也正是由于其原始播放基數(shù)之低,才使182,000%的增長(zhǎng)率看似如此“爆炸”。

但R星顯然認(rèn)為,合適比經(jīng)典、流量、耳熟能詳更重要。在預(yù)告片中,伴隨主角情侶“雙人成刑”的設(shè)定浮現(xiàn),《Hot Together》自然成為音畫(huà)敘事的情緒引子,熱帶、性感、危險(xiǎn)、復(fù)古,這一切都隱含在副歌跳躍的鼓點(diǎn)與女聲旋律中,映射出游戲中都市浮華背后的躁動(dòng)。

盡管流媒體帶來(lái)的經(jīng)濟(jì)回報(bào)相對(duì)有限,但在線下仍為樂(lè)隊(duì)帶來(lái)了更多資源與機(jī)會(huì)。Shazam數(shù)據(jù)顯示,因歌曲的走紅,Pointer Sisters近期的全球搜索量上升,2025年P(guān)ointer Sisters成員相關(guān)演出安排開(kāi)始增加。

這也引發(fā)了一些業(yè)內(nèi)人士的關(guān)注與期待,比如曾在《GTA5》里擔(dān)任iFruit Radio電臺(tái)主持的饒舌歌手Danny Brown接受《Variety》采訪時(shí)提到,希望再次與R星合作,“對(duì)我來(lái)說(shuō),音樂(lè)才是游戲體驗(yàn)的核心。非常開(kāi)心我和我的音樂(lè)也能被植入到游戲里?!?/p>

如《印度時(shí)報(bào)》所述,Rockstar的音樂(lè)戰(zhàn)略已成為為經(jīng)典金曲注入新生命的標(biāo)志,也擴(kuò)大了游戲的覆蓋范圍。從Tom Petty到Pointer Sisters,GTA體系里不是簡(jiǎn)單地將經(jīng)典歌曲塞進(jìn)游戲,而是在構(gòu)建一個(gè)音樂(lè)與敘事共振的多維空間。

在這里,哪怕是一首原本沉寂的邊緣曲目,只要契合氣質(zhì),便能成為文化浪潮的引爆點(diǎn)。

GTA如何改變玩家的音樂(lè)體驗(yàn)?

開(kāi)放世界游戲中,音樂(lè)通常作為氛圍烘托的背景元素存在。《GTA》系列自誕生以來(lái),就試圖突破這一功能性的邊界,逐步將音樂(lè)塑造成玩家游戲體驗(yàn)的組成部分,甚至是游戲世界觀中的關(guān)鍵結(jié)構(gòu)之一。

早在1997年,初代《GTA》就提供了7個(gè)電臺(tái),覆蓋的音樂(lè)風(fēng)格包括嘻哈、放克、流行、搖滾、鄉(xiāng)村、浩室、鼓打貝斯(Drum&Bass),并且都是原創(chuàng)作品。由于那時(shí)DMA(早期的R星)對(duì)音樂(lè)不怎么關(guān)注,也沒(méi)怎么干預(yù)音效團(tuán)隊(duì)的工作,團(tuán)隊(duì)反而有了更充裕的創(chuàng)作自由和空間,并最終讓電臺(tái)能夠在游戲里正常運(yùn)作。

來(lái)到2013年的《GTA 5》系列,電臺(tái)內(nèi)容的多樣性已呈指數(shù)級(jí)擴(kuò)張,音樂(lè)已經(jīng)成為對(duì)城市意象、階層身份與情緒張力的多維編碼。游戲中擁有217首曲目,分布17個(gè)電臺(tái)中,而通過(guò)在線擴(kuò)展內(nèi)容,電臺(tái)總數(shù)增至 21 個(gè),曲目數(shù)量也達(dá)到 404 首。

為了打造更真實(shí)的虛擬夜店體驗(yàn),Rockstar于2018年舉辦了一場(chǎng)線下派對(duì)活動(dòng),邀請(qǐng)了多位DJ及現(xiàn)場(chǎng)賓客共同參與。所有人都穿上動(dòng)作捕捉服,現(xiàn)場(chǎng)的舞動(dòng)和互動(dòng)被完整記錄,并最終轉(zhuǎn)化為游戲引擎中的角色動(dòng)作,為游戲中的夜店場(chǎng)景注入了真實(shí)、生動(dòng)的氛圍。

自《After Hours》與《Cayo Perico Heist》兩大資料片起,音樂(lè)開(kāi)始溢出“電臺(tái)”這一封閉容器,被系統(tǒng)性引入至場(chǎng)景機(jī)制與社交玩法之中。比如,玩家以在洛圣都(Los Santos)經(jīng)營(yíng)夜店,邀請(qǐng)現(xiàn)實(shí)中的 DJ 表演,比如Keinemusik、Moodymann 和 Palms Trax等都曾在游戲中的的 Cayo Perico 戶外舞池出現(xiàn)。

盡管在這些擴(kuò)展包發(fā)布前,DJ文化早已風(fēng)靡,但可以肯定,不少玩家正是通過(guò)這款游戲接觸到了電子舞曲,才真正成為狂熱的“蹦迪黨”。

此外,在《GTA》在線模式中,美國(guó)說(shuō)唱巨星Dr. Dre的亂入也讓玩家收獲了不小的驚喜,玩家可以在游戲中得以一窺 Dr. Dre 制作音樂(lè)的過(guò)程,并前往 Record A Studios錄音室內(nèi)部探索體驗(yàn)。據(jù)海外媒體《33rdsquare》透露,Dr. Dre 通過(guò)授權(quán)其姓名、聲音、肖像及音樂(lè)相關(guān)版權(quán),與 Rockstar Games 達(dá)成合作協(xié)議,并因此獲得了約2000萬(wàn)美元的高額報(bào)酬。

回看今年《GTA6》的最新預(yù)告片,女主角Lucia在游泳池邊鍛煉與放松時(shí)佩戴了類似AirPods的無(wú)線耳機(jī)。

盡管這一細(xì)節(jié)可能僅服務(wù)于角色塑造或畫(huà)面氛圍,但結(jié)合玩家社群多年來(lái)對(duì)便攜式音樂(lè)播放機(jī)制的呼聲,不少玩家猜測(cè),Rockstar可能正在探索將個(gè)體化聽(tīng)覺(jué)體驗(yàn)正式引入游戲系統(tǒng)之中。倘若成真,這將標(biāo)志著游戲音樂(lè)從環(huán)境嵌套向玩家主導(dǎo)的交互式內(nèi)容進(jìn)一步轉(zhuǎn)變。

隨著《GTA》成長(zhǎng)為現(xiàn)象級(jí)的文化IP,電臺(tái)曲庫(kù)也不斷擴(kuò)張,包括 Axl Rose、George Clinton、Iggy Pop 和 Kenny Loggins 在內(nèi)的名人都為電臺(tái)主持人獻(xiàn)聲。

無(wú)論是通過(guò)可經(jīng)營(yíng)的夜店系統(tǒng)、動(dòng)態(tài)派對(duì)場(chǎng)景,還是將 Dr. Dre 等真實(shí)音樂(lè)人IP深度融入劇情與玩法,Rockstar 構(gòu)建了一個(gè)音樂(lè)與游戲深度耦合的沉浸式空間。音樂(lè)已不再僅僅是氛圍背景或附屬元素,而成為一種具有能動(dòng)性的內(nèi)容結(jié)構(gòu),與玩家的行為路徑和身份構(gòu)建產(chǎn)生深度交互。

音樂(lè)+游戲,玩法、機(jī)會(huì)不止于此

在流媒體收入不足且逐漸固化的當(dāng)下,越來(lái)越多音樂(lè)人和廠牌正在轉(zhuǎn)向游戲合作、虛擬演出、互動(dòng)體驗(yàn)等新模式。

數(shù)據(jù)顯示,2023年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)1840億美元,而同年錄制音樂(lè)的市場(chǎng)規(guī)模是286億美元,幾乎是全球錄制音樂(lè)的6.4倍。根據(jù) MIDiA Research 和高盛《Music in the Air》報(bào)告,預(yù)計(jì)到 2026 年,游戲中音樂(lè)相關(guān)市場(chǎng)規(guī)模可能翻三倍。

這意味著,游戲早已不再是“小眾愛(ài)好”,成為了當(dāng)代主流文化與商業(yè)的重要載體。游戲也不僅承載音樂(lè),更逐漸演變?yōu)橐魳?lè)“漣漪效應(yīng)”的放大器與再創(chuàng)作的平臺(tái)。當(dāng)人們談?wù)撘魳?lè)與游戲的結(jié)合,腦海中常浮現(xiàn)的是《EA Sports FC》般的3A大作配樂(lè),或《堡壘之夜》舉辦的虛擬音樂(lè)會(huì),又或是像國(guó)內(nèi)《原神》《黑神話:悟空》等大熱IP的原聲帶音樂(lè)會(huì)。

隨著沉浸式技術(shù)、用戶生成內(nèi)容(UGC)與虛擬偶像文化的發(fā)展,游戲與音樂(lè)融合所釋放的潛力,正在被充分開(kāi)掘。

比如2023年,《堡壘之夜》推出“Jam Stage”模式,玩家不僅是聆聽(tīng)者,也成了音樂(lè)的參與者,他們可以在虛擬場(chǎng)景中調(diào)用個(gè)人曲庫(kù)中的Jam Tracks,自由切換節(jié)奏與樂(lè)器,實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)互動(dòng)混音。

今年4月,《堡壘之夜》開(kāi)發(fā)商Epic Games與數(shù)據(jù)公司Luminate 建立新的合作伙伴關(guān)系,開(kāi)始在其Connect平臺(tái)內(nèi)跟蹤Jam Tracks中的音樂(lè)使用情況。盡管這些流量目前只作為“互動(dòng)點(diǎn)播”指標(biāo),并未納入像Billboard Hot 100這樣的主流音樂(lè)榜單的計(jì)算范疇,但也為音樂(lè)人在游戲中創(chuàng)造的播放量提供了數(shù)據(jù)支持。

從玩家的角度來(lái)看,不管是《GTA》的特色電臺(tái),還是《堡壘之夜》的Jam Tracks,游戲所構(gòu)建的情境感、交互性與即時(shí)性,正使玩家獲得前所未有的場(chǎng)景沉浸與記憶嵌入。

同時(shí),行業(yè)協(xié)會(huì)也在推動(dòng)更多機(jī)會(huì)的跨界合作。今年4月,倫敦游戲節(jié)上的“Games Meet Music”主題論壇中,英國(guó)唱片業(yè)協(xié)會(huì)(BPI)首席執(zhí)行官Jo Twist OBE提到,相比游戲大廠,獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者更傾向于尋求“原創(chuàng)、定制、共創(chuàng)”的音樂(lè)合作伙伴關(guān)系,而音樂(lè)行業(yè)與游戲等新興領(lǐng)域的深度融合,也為藝術(shù)家拓展音樂(lè)傳播渠道創(chuàng)造更多機(jī)會(huì)。

比如,加拿大獨(dú)立游戲《A Short Hike》與獨(dú)立制作人Mark Sparling的合作,為他帶來(lái)了行業(yè)的認(rèn)可,形成了個(gè)人鮮明的音樂(lè)標(biāo)簽,在Bandcamp、Spotify等平臺(tái)上,原聲帶獲得了大量播放量與好評(píng)。

然而,這種跨界協(xié)作也并非無(wú)摩擦。Jo Twist坦言,音樂(lè)與游戲之間依然存在“語(yǔ)言障礙”,不僅僅是專業(yè)術(shù)語(yǔ)的不通,更是制作邏輯與創(chuàng)作流程的分歧。

一方面,音樂(lè)行業(yè)與游戲行業(yè)的工作流程、發(fā)布節(jié)奏差異明顯,從溝通到執(zhí)行的周期往往需要協(xié)調(diào),但其門(mén)檻與分工模式也在重塑音樂(lè)人所需的知識(shí)儲(chǔ)備與協(xié)作方式。同時(shí),包括數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)與收益分配,目前游戲內(nèi)音樂(lè)播放的數(shù)據(jù)往往僅限于互動(dòng)類指標(biāo),難以直接映射到傳統(tǒng)音樂(lè)榜單。

另一方面,音樂(lè)授權(quán)涉及詞曲版權(quán)、錄音版權(quán)、表演權(quán)等多個(gè)權(quán)利層級(jí),牽涉作詞人、作曲人、唱片公司及表演者等不同權(quán)益方,導(dǎo)致流程復(fù)雜、周期易被拉長(zhǎng)。即便在授權(quán)成功的案例中,也常出現(xiàn)對(duì)藝術(shù)家權(quán)益保護(hù)不足的情況。

例如,Rockstar Games在為《GTA6》尋求授權(quán)英國(guó)電子樂(lè)隊(duì)Heaven 17于1983年作品《Temptation》時(shí),僅以一次性買(mǎi)斷方式完成交易,支付7500美元,并未涉及后續(xù)收益分成。Martyn Ware 對(duì)此報(bào)價(jià)表示強(qiáng)烈不滿,認(rèn)為這一金額遠(yuǎn)低于合理水平,尤其考慮到《GTA 5》曾創(chuàng)下超過(guò) 86 億美元的收入。他在社交媒體上公開(kāi)拒絕了這一提議,并表示:“去你媽的。”

這種“低預(yù)期、高剝離”的授權(quán)模式,雖簡(jiǎn)化了流程,卻削弱了藝術(shù)家參與游戲內(nèi)容生態(tài)的長(zhǎng)期意愿,暴露出當(dāng)前游戲音樂(lè)合作在激勵(lì)結(jié)構(gòu)上的不對(duì)稱。許多業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,游戲開(kāi)發(fā)商應(yīng)提供更合理的報(bào)酬,以反映音樂(lè)在游戲體驗(yàn)中的重要性。

去年10月,在洛杉磯舉行的Music Tectonics大會(huì)上,澳大利亞音樂(lè)技術(shù)公司Tuned Global首席營(yíng)收官Spiro Arkoudis在“版權(quán)解決方案”小組討論中提到,近年來(lái)已有越來(lái)越多的游戲公司希望與商業(yè)音樂(lè)展開(kāi)合作,Tuned Global也正在與多家游戲企業(yè)合作,幫助它們整合經(jīng)過(guò)完全授權(quán)的音樂(lè)內(nèi)容,并借助其強(qiáng)大的 API 技術(shù),解決復(fù)雜的音樂(lè)版權(quán)問(wèn)題,加快音樂(lè)在游戲中的合法應(yīng)用進(jìn)程。

今年,BPI首席執(zhí)行官Jo Twist也提到,包括BPI在內(nèi)的行業(yè)協(xié)會(huì)正在扮演橋梁角色,與音樂(lè)版權(quán)協(xié)會(huì)(MPA)合作,推出了“LA Sync”貿(mào)易代表團(tuán),為參與影視與游戲配樂(lè)同步項(xiàng)目的英國(guó)公司、詞曲作者和創(chuàng)意人才提供平臺(tái)和幫扶計(jì)劃。

正如英國(guó)作曲家Stephen Barton所說(shuō):“音樂(lè)不再局限播放器,游戲也不再局限于游戲機(jī),游戲音樂(lè)如今被賦予了與電影音樂(lè)同等的尊重?!?/p>

結(jié)語(yǔ)

隨著跨行業(yè)創(chuàng)新加速落地,不管是玩家、還是音樂(lè)人都可以在多樣化的虛擬場(chǎng)景中探索表演和創(chuàng)作新模式,不斷拓寬創(chuàng)意與商業(yè)邊界。

音樂(lè)與游戲的邊界也將愈加模糊。音樂(lè)人未來(lái)的舞臺(tái),不再局限于體育館或流媒體,也可能是由玩家親手搭建的虛擬島嶼、可自由編輯的節(jié)奏宇宙,或是一個(gè)無(wú)需審批、永不落幕的虛擬音樂(lè)節(jié)。

也許,對(duì)于音樂(lè)行業(yè)來(lái)說(shuō),真正的問(wèn)題不再是音樂(lè)如何進(jìn)入游戲,而是我們?nèi)绾卧谟螒蛑兄貥?gòu)對(duì)音樂(lè)的感知、權(quán)利與價(jià)值。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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《俠盜獵車(chē)手6》還沒(méi)發(fā)售,游戲音樂(lè)已經(jīng)火了兩波了

游戲+音樂(lè)的“漣漪效應(yīng)”。

文 | 音樂(lè)先聲

一個(gè)預(yù)告片,直接讓一首發(fā)行近40年的老歌重新翻紅。

5月6日,《GTA6》(《俠盜獵車(chē)手6》)第二部預(yù)告片上線僅24小時(shí),就收獲了4.75億次觀看,遙遙領(lǐng)先于歷史上其他視頻游戲預(yù)告片。其中的配樂(lè)《Hot Together》也順勢(shì)被關(guān)注,在Spotfiy播放數(shù)據(jù)暴增182,000%。

相比之下,在2011年《GTA5》首部預(yù)告片則耗費(fèi)數(shù)月才達(dá)到相似的數(shù)據(jù)。

隨著游戲影響力日益擴(kuò)大,音樂(lè)在游戲中似乎不再只是“配角”,而是在構(gòu)建新的文化邏輯與產(chǎn)業(yè)鏈條。那么,游戲如何成為音樂(lè)傳播與創(chuàng)作的新引擎?藝術(shù)家又如何在這一浪潮中獲得真正的權(quán)益與參與感?

游戲預(yù)告片如何帶動(dòng)老歌“回春”?

這不是《GTA6》預(yù)告片第一次帶動(dòng)老歌翻紅。

2023年末,Rockstar Games(簡(jiǎn)稱R星)首度發(fā)布第一部《GTA6》預(yù)告片時(shí),Tom Petty發(fā)行于1989年的《Love Is a Long Road》作為其中的插曲,在短時(shí)間內(nèi)流媒體播放量激增36,979%,因其歌詞氛圍與游戲調(diào)性契合,成為預(yù)告片中最具標(biāo)志性的聽(tīng)覺(jué)意象。

而在第二部《GTA6》預(yù)告片中,Rockstar Games再度憑借精準(zhǔn)選曲讓不少玩家沸騰——來(lái)自美國(guó)經(jīng)典鄉(xiāng)村合唱團(tuán)Pointer Sisters于1986年推出的《Hot Together》,一首相對(duì)冷門(mén)的復(fù)古舞曲。

數(shù)據(jù)顯示,自第二部預(yù)告上線后,這首歌的播放量增長(zhǎng)幅度驚人,達(dá)182,000%。Spotify全球內(nèi)容主管Sulinna Ong表示:“幾乎沒(méi)有什么能像《俠盜獵車(chē)手》一樣穿透流行文化。音樂(lè)自系列開(kāi)始以來(lái)就與之密不可分,因此看到新老粉絲通過(guò)以這種方式跟這首標(biāo)志性作品建立聯(lián)系,真是太好了?!?/p>

不過(guò),客觀地說(shuō),《Hot Together》算不上Pointer Sisters 代表作,甚至沒(méi)有出現(xiàn)她們?cè)?017年發(fā)布的36首精選輯《The Essential Pointer Sisters》中。而播放量的激增,也并不意味著全網(wǎng)流行。截至5月14日,《Hot Together》在Spotify上的累計(jì)播放量?jī)H為242萬(wàn)次,仍遠(yuǎn)低于Pointer Sisters的《I’m So Excited》(6.24億次)、《Jump》(2.16億次)等代表作。

也正是由于其原始播放基數(shù)之低,才使182,000%的增長(zhǎng)率看似如此“爆炸”。

但R星顯然認(rèn)為,合適比經(jīng)典、流量、耳熟能詳更重要。在預(yù)告片中,伴隨主角情侶“雙人成刑”的設(shè)定浮現(xiàn),《Hot Together》自然成為音畫(huà)敘事的情緒引子,熱帶、性感、危險(xiǎn)、復(fù)古,這一切都隱含在副歌跳躍的鼓點(diǎn)與女聲旋律中,映射出游戲中都市浮華背后的躁動(dòng)。

盡管流媒體帶來(lái)的經(jīng)濟(jì)回報(bào)相對(duì)有限,但在線下仍為樂(lè)隊(duì)帶來(lái)了更多資源與機(jī)會(huì)。Shazam數(shù)據(jù)顯示,因歌曲的走紅,Pointer Sisters近期的全球搜索量上升,2025年P(guān)ointer Sisters成員相關(guān)演出安排開(kāi)始增加。

這也引發(fā)了一些業(yè)內(nèi)人士的關(guān)注與期待,比如曾在《GTA5》里擔(dān)任iFruit Radio電臺(tái)主持的饒舌歌手Danny Brown接受《Variety》采訪時(shí)提到,希望再次與R星合作,“對(duì)我來(lái)說(shuō),音樂(lè)才是游戲體驗(yàn)的核心。非常開(kāi)心我和我的音樂(lè)也能被植入到游戲里。”

如《印度時(shí)報(bào)》所述,Rockstar的音樂(lè)戰(zhàn)略已成為為經(jīng)典金曲注入新生命的標(biāo)志,也擴(kuò)大了游戲的覆蓋范圍。從Tom Petty到Pointer Sisters,GTA體系里不是簡(jiǎn)單地將經(jīng)典歌曲塞進(jìn)游戲,而是在構(gòu)建一個(gè)音樂(lè)與敘事共振的多維空間。

在這里,哪怕是一首原本沉寂的邊緣曲目,只要契合氣質(zhì),便能成為文化浪潮的引爆點(diǎn)。

GTA如何改變玩家的音樂(lè)體驗(yàn)?

開(kāi)放世界游戲中,音樂(lè)通常作為氛圍烘托的背景元素存在?!禛TA》系列自誕生以來(lái),就試圖突破這一功能性的邊界,逐步將音樂(lè)塑造成玩家游戲體驗(yàn)的組成部分,甚至是游戲世界觀中的關(guān)鍵結(jié)構(gòu)之一。

早在1997年,初代《GTA》就提供了7個(gè)電臺(tái),覆蓋的音樂(lè)風(fēng)格包括嘻哈、放克、流行、搖滾、鄉(xiāng)村、浩室、鼓打貝斯(Drum&Bass),并且都是原創(chuàng)作品。由于那時(shí)DMA(早期的R星)對(duì)音樂(lè)不怎么關(guān)注,也沒(méi)怎么干預(yù)音效團(tuán)隊(duì)的工作,團(tuán)隊(duì)反而有了更充裕的創(chuàng)作自由和空間,并最終讓電臺(tái)能夠在游戲里正常運(yùn)作。

來(lái)到2013年的《GTA 5》系列,電臺(tái)內(nèi)容的多樣性已呈指數(shù)級(jí)擴(kuò)張,音樂(lè)已經(jīng)成為對(duì)城市意象、階層身份與情緒張力的多維編碼。游戲中擁有217首曲目,分布17個(gè)電臺(tái)中,而通過(guò)在線擴(kuò)展內(nèi)容,電臺(tái)總數(shù)增至 21 個(gè),曲目數(shù)量也達(dá)到 404 首。

為了打造更真實(shí)的虛擬夜店體驗(yàn),Rockstar于2018年舉辦了一場(chǎng)線下派對(duì)活動(dòng),邀請(qǐng)了多位DJ及現(xiàn)場(chǎng)賓客共同參與。所有人都穿上動(dòng)作捕捉服,現(xiàn)場(chǎng)的舞動(dòng)和互動(dòng)被完整記錄,并最終轉(zhuǎn)化為游戲引擎中的角色動(dòng)作,為游戲中的夜店場(chǎng)景注入了真實(shí)、生動(dòng)的氛圍。

自《After Hours》與《Cayo Perico Heist》兩大資料片起,音樂(lè)開(kāi)始溢出“電臺(tái)”這一封閉容器,被系統(tǒng)性引入至場(chǎng)景機(jī)制與社交玩法之中。比如,玩家以在洛圣都(Los Santos)經(jīng)營(yíng)夜店,邀請(qǐng)現(xiàn)實(shí)中的 DJ 表演,比如Keinemusik、Moodymann 和 Palms Trax等都曾在游戲中的的 Cayo Perico 戶外舞池出現(xiàn)。

盡管在這些擴(kuò)展包發(fā)布前,DJ文化早已風(fēng)靡,但可以肯定,不少玩家正是通過(guò)這款游戲接觸到了電子舞曲,才真正成為狂熱的“蹦迪黨”。

此外,在《GTA》在線模式中,美國(guó)說(shuō)唱巨星Dr. Dre的亂入也讓玩家收獲了不小的驚喜,玩家可以在游戲中得以一窺 Dr. Dre 制作音樂(lè)的過(guò)程,并前往 Record A Studios錄音室內(nèi)部探索體驗(yàn)。據(jù)海外媒體《33rdsquare》透露,Dr. Dre 通過(guò)授權(quán)其姓名、聲音、肖像及音樂(lè)相關(guān)版權(quán),與 Rockstar Games 達(dá)成合作協(xié)議,并因此獲得了約2000萬(wàn)美元的高額報(bào)酬。

回看今年《GTA6》的最新預(yù)告片,女主角Lucia在游泳池邊鍛煉與放松時(shí)佩戴了類似AirPods的無(wú)線耳機(jī)。

盡管這一細(xì)節(jié)可能僅服務(wù)于角色塑造或畫(huà)面氛圍,但結(jié)合玩家社群多年來(lái)對(duì)便攜式音樂(lè)播放機(jī)制的呼聲,不少玩家猜測(cè),Rockstar可能正在探索將個(gè)體化聽(tīng)覺(jué)體驗(yàn)正式引入游戲系統(tǒng)之中。倘若成真,這將標(biāo)志著游戲音樂(lè)從環(huán)境嵌套向玩家主導(dǎo)的交互式內(nèi)容進(jìn)一步轉(zhuǎn)變。

隨著《GTA》成長(zhǎng)為現(xiàn)象級(jí)的文化IP,電臺(tái)曲庫(kù)也不斷擴(kuò)張,包括 Axl Rose、George Clinton、Iggy Pop 和 Kenny Loggins 在內(nèi)的名人都為電臺(tái)主持人獻(xiàn)聲。

無(wú)論是通過(guò)可經(jīng)營(yíng)的夜店系統(tǒng)、動(dòng)態(tài)派對(duì)場(chǎng)景,還是將 Dr. Dre 等真實(shí)音樂(lè)人IP深度融入劇情與玩法,Rockstar 構(gòu)建了一個(gè)音樂(lè)與游戲深度耦合的沉浸式空間。音樂(lè)已不再僅僅是氛圍背景或附屬元素,而成為一種具有能動(dòng)性的內(nèi)容結(jié)構(gòu),與玩家的行為路徑和身份構(gòu)建產(chǎn)生深度交互。

音樂(lè)+游戲,玩法、機(jī)會(huì)不止于此

在流媒體收入不足且逐漸固化的當(dāng)下,越來(lái)越多音樂(lè)人和廠牌正在轉(zhuǎn)向游戲合作、虛擬演出、互動(dòng)體驗(yàn)等新模式。

數(shù)據(jù)顯示,2023年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)1840億美元,而同年錄制音樂(lè)的市場(chǎng)規(guī)模是286億美元,幾乎是全球錄制音樂(lè)的6.4倍。根據(jù) MIDiA Research 和高盛《Music in the Air》報(bào)告,預(yù)計(jì)到 2026 年,游戲中音樂(lè)相關(guān)市場(chǎng)規(guī)??赡芊?。

這意味著,游戲早已不再是“小眾愛(ài)好”,成為了當(dāng)代主流文化與商業(yè)的重要載體。游戲也不僅承載音樂(lè),更逐漸演變?yōu)橐魳?lè)“漣漪效應(yīng)”的放大器與再創(chuàng)作的平臺(tái)。當(dāng)人們談?wù)撘魳?lè)與游戲的結(jié)合,腦海中常浮現(xiàn)的是《EA Sports FC》般的3A大作配樂(lè),或《堡壘之夜》舉辦的虛擬音樂(lè)會(huì),又或是像國(guó)內(nèi)《原神》《黑神話:悟空》等大熱IP的原聲帶音樂(lè)會(huì)。

隨著沉浸式技術(shù)、用戶生成內(nèi)容(UGC)與虛擬偶像文化的發(fā)展,游戲與音樂(lè)融合所釋放的潛力,正在被充分開(kāi)掘。

比如2023年,《堡壘之夜》推出“Jam Stage”模式,玩家不僅是聆聽(tīng)者,也成了音樂(lè)的參與者,他們可以在虛擬場(chǎng)景中調(diào)用個(gè)人曲庫(kù)中的Jam Tracks,自由切換節(jié)奏與樂(lè)器,實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)互動(dòng)混音。

今年4月,《堡壘之夜》開(kāi)發(fā)商Epic Games與數(shù)據(jù)公司Luminate 建立新的合作伙伴關(guān)系,開(kāi)始在其Connect平臺(tái)內(nèi)跟蹤Jam Tracks中的音樂(lè)使用情況。盡管這些流量目前只作為“互動(dòng)點(diǎn)播”指標(biāo),并未納入像Billboard Hot 100這樣的主流音樂(lè)榜單的計(jì)算范疇,但也為音樂(lè)人在游戲中創(chuàng)造的播放量提供了數(shù)據(jù)支持。

從玩家的角度來(lái)看,不管是《GTA》的特色電臺(tái),還是《堡壘之夜》的Jam Tracks,游戲所構(gòu)建的情境感、交互性與即時(shí)性,正使玩家獲得前所未有的場(chǎng)景沉浸與記憶嵌入。

同時(shí),行業(yè)協(xié)會(huì)也在推動(dòng)更多機(jī)會(huì)的跨界合作。今年4月,倫敦游戲節(jié)上的“Games Meet Music”主題論壇中,英國(guó)唱片業(yè)協(xié)會(huì)(BPI)首席執(zhí)行官Jo Twist OBE提到,相比游戲大廠,獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者更傾向于尋求“原創(chuàng)、定制、共創(chuàng)”的音樂(lè)合作伙伴關(guān)系,而音樂(lè)行業(yè)與游戲等新興領(lǐng)域的深度融合,也為藝術(shù)家拓展音樂(lè)傳播渠道創(chuàng)造更多機(jī)會(huì)。

比如,加拿大獨(dú)立游戲《A Short Hike》與獨(dú)立制作人Mark Sparling的合作,為他帶來(lái)了行業(yè)的認(rèn)可,形成了個(gè)人鮮明的音樂(lè)標(biāo)簽,在Bandcamp、Spotify等平臺(tái)上,原聲帶獲得了大量播放量與好評(píng)。

然而,這種跨界協(xié)作也并非無(wú)摩擦。Jo Twist坦言,音樂(lè)與游戲之間依然存在“語(yǔ)言障礙”,不僅僅是專業(yè)術(shù)語(yǔ)的不通,更是制作邏輯與創(chuàng)作流程的分歧。

一方面,音樂(lè)行業(yè)與游戲行業(yè)的工作流程、發(fā)布節(jié)奏差異明顯,從溝通到執(zhí)行的周期往往需要協(xié)調(diào),但其門(mén)檻與分工模式也在重塑音樂(lè)人所需的知識(shí)儲(chǔ)備與協(xié)作方式。同時(shí),包括數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)與收益分配,目前游戲內(nèi)音樂(lè)播放的數(shù)據(jù)往往僅限于互動(dòng)類指標(biāo),難以直接映射到傳統(tǒng)音樂(lè)榜單。

另一方面,音樂(lè)授權(quán)涉及詞曲版權(quán)、錄音版權(quán)、表演權(quán)等多個(gè)權(quán)利層級(jí),牽涉作詞人、作曲人、唱片公司及表演者等不同權(quán)益方,導(dǎo)致流程復(fù)雜、周期易被拉長(zhǎng)。即便在授權(quán)成功的案例中,也常出現(xiàn)對(duì)藝術(shù)家權(quán)益保護(hù)不足的情況。

例如,Rockstar Games在為《GTA6》尋求授權(quán)英國(guó)電子樂(lè)隊(duì)Heaven 17于1983年作品《Temptation》時(shí),僅以一次性買(mǎi)斷方式完成交易,支付7500美元,并未涉及后續(xù)收益分成。Martyn Ware 對(duì)此報(bào)價(jià)表示強(qiáng)烈不滿,認(rèn)為這一金額遠(yuǎn)低于合理水平,尤其考慮到《GTA 5》曾創(chuàng)下超過(guò) 86 億美元的收入。他在社交媒體上公開(kāi)拒絕了這一提議,并表示:“去你媽的?!?/p>

這種“低預(yù)期、高剝離”的授權(quán)模式,雖簡(jiǎn)化了流程,卻削弱了藝術(shù)家參與游戲內(nèi)容生態(tài)的長(zhǎng)期意愿,暴露出當(dāng)前游戲音樂(lè)合作在激勵(lì)結(jié)構(gòu)上的不對(duì)稱。許多業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,游戲開(kāi)發(fā)商應(yīng)提供更合理的報(bào)酬,以反映音樂(lè)在游戲體驗(yàn)中的重要性。

去年10月,在洛杉磯舉行的Music Tectonics大會(huì)上,澳大利亞音樂(lè)技術(shù)公司Tuned Global首席營(yíng)收官Spiro Arkoudis在“版權(quán)解決方案”小組討論中提到,近年來(lái)已有越來(lái)越多的游戲公司希望與商業(yè)音樂(lè)展開(kāi)合作,Tuned Global也正在與多家游戲企業(yè)合作,幫助它們整合經(jīng)過(guò)完全授權(quán)的音樂(lè)內(nèi)容,并借助其強(qiáng)大的 API 技術(shù),解決復(fù)雜的音樂(lè)版權(quán)問(wèn)題,加快音樂(lè)在游戲中的合法應(yīng)用進(jìn)程。

今年,BPI首席執(zhí)行官Jo Twist也提到,包括BPI在內(nèi)的行業(yè)協(xié)會(huì)正在扮演橋梁角色,與音樂(lè)版權(quán)協(xié)會(huì)(MPA)合作,推出了“LA Sync”貿(mào)易代表團(tuán),為參與影視與游戲配樂(lè)同步項(xiàng)目的英國(guó)公司、詞曲作者和創(chuàng)意人才提供平臺(tái)和幫扶計(jì)劃。

正如英國(guó)作曲家Stephen Barton所說(shuō):“音樂(lè)不再局限播放器,游戲也不再局限于游戲機(jī),游戲音樂(lè)如今被賦予了與電影音樂(lè)同等的尊重。”

結(jié)語(yǔ)

隨著跨行業(yè)創(chuàng)新加速落地,不管是玩家、還是音樂(lè)人都可以在多樣化的虛擬場(chǎng)景中探索表演和創(chuàng)作新模式,不斷拓寬創(chuàng)意與商業(yè)邊界。

音樂(lè)與游戲的邊界也將愈加模糊。音樂(lè)人未來(lái)的舞臺(tái),不再局限于體育館或流媒體,也可能是由玩家親手搭建的虛擬島嶼、可自由編輯的節(jié)奏宇宙,或是一個(gè)無(wú)需審批、永不落幕的虛擬音樂(lè)節(jié)。

也許,對(duì)于音樂(lè)行業(yè)來(lái)說(shuō),真正的問(wèn)題不再是音樂(lè)如何進(jìn)入游戲,而是我們?nèi)绾卧谟螒蛑兄貥?gòu)對(duì)音樂(lè)的感知、權(quán)利與價(jià)值。

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